햄스터의 개발일기

1인 앱개발자의 iOS개발 일지 - 중 -

wiwi-si 2024. 1. 2. 05:26
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좋은 앱은 (잘 기능하고 디자인이 괜찮은 앱)  혼자서 만들 수 없습니다

 1인 앱개발자가 혼자서 '잘 기능하고 디자인이 괜찮은' 앱을 만들기는 어렵습니다. 반드시 조언을 해줄 멘토, 디자이너, 동료들이 필요하다는 걸 절실히 느낍니다. 현재 프로젝트를 두 개 진행하고 있습니다. 하나는 SwiftUI 앱(무료앱), 다른 하나는 Swift 기반의 서비스앱(월구독형 유료앱)을 진행하고 있습니다. 서비스앱을 진행하는 도중 디자이너님이 바껴서 공백 기간 동안 SwiftUI 기반의 앱을 진행하고 있습니다. 

 스유에는 항상 관심이 많았는데 프로젝트를 진행해보니 배우는 것이 많습니다. 스유의 선언형 코드와 변수와 UI가 연결되어 있어 획기적인 시간 단축과 코드 가독성을 느낍니다. 프리뷰를 통해 개발 시간을 줄이는 것도 최고의 기능이구요! 

 

팀원을 구할 때 관점 - 꾸준히 작업 퍼포먼스를 내는가, 팀원과 소통을 하는가, 작업의 동기부여를 받는가

 새 디자이너님을 구하는 동안 디자이너님과 어떻게 잘 소통할지, 꾸준히 어떻게 팀을 이끌고 갈지 많은 고민이 생깁니다. 제가 느낀 건 팀원의 실력이 상급이 아니더라도 초-중급이시더라도, 꾸준히 작업을 할 의지가 있는가, 꾸준히 화면을 만들고 개발자와 소통하면서 스트레스를 덜 받는가, 작업의 동기부여를 받는가였습니다. 마찬가지로 개발자를 구직하는 회사입장에서도 제가 팀원을 구하듯이, 개발자를 뽑지 않을 까라는 생각이 들었습니다.

 이 관점에서 바라봤을 때 저는 유료 서비스 앱의 경우 디자이너님과의 성실도를 같이 맞춰보았고, 작업에 대한 동기부여를 하기 위해서 초기 서비스앱이라는 것을 감안하여 1년 동안 꾸준히 디자인을 유지보수할 경우 수익 배분을 공평하게 나눌 것을 약속하였습니다. 제가 디자이어님께 월급을 드릴 수 있는 형편도 아니었기 때문에, 이 부분에 대한 약속을 서면으로 공식적으로 하였습니다. 아직 앱이 출시되지 않아 수익이 나지 않았지만, 제가 배포한 유료앱(올랑말랑)의 수익 결과를 보여드리고, 현재 경쟁 시장의 앱 분석과 잠재고객에 대한 선호 가격을 조사한 내용을 말씀드리면서 수익에 대한 현실성을 말씀드렸습니다.

 

초기 앱은 최대한 가볍게 만들어봐요

 하차한 디자이너님의 말씀을 들었을 때 "유료 서비스에 대한 디자인에 대한 부담감"이 가장 컸다고 하였습니다. 유료앱 서비스 출시를 좋은 경험이 될 것이라 생각하였지만 생각보다 앱 서비스 규모가 컸고, 디자인의 규모와 이에 따른 긴 시간으로 부담을 느꼈다고 하였습니다. 저 또한 디자인이 확정되지 않으면 개발에 휴식기가 생겨 앱 출시 기간은 그만큼 길어져 앱 출시에 대한 고민이 컸습니다. 그래서 출시를 위해 '앱의 성능과 디자인을 중심 내용을 토대로 최대한 가볍게 만들자'고 생각하였습니다. 앱 출시를 한 후 시장 반응을 보고 앱을 리뉴얼해도 충분히 여유가 있다고 생각하였기 때문입니다. 시장 반응을 보지도 않고 처음부터 무거운 앱을 만들고 자원을 투자하는 것은 무모한 일이니까요. 

 새로 들어오신 디자이너님과 이 부분에 대해 충분히 소통을 하였고, 걱정하던 얼굴에서 환한 미소가 지어진 것을 보았습니다. 그리고 흔쾌히 작업계약서에 서명을 하셨습니다. 저 또한 지속형 서비스 앱으로 팀원과 일하는 것은 처음이었고, 이 앱이 출시가 되면 많은 성장을 할 것이라 생각이 들었습니다. 좋은 앱을 만들기 위해서는 역시 팀원이 필요하다는 것을 절실히 느낍니다.